Este sistema está pensado para ser narrativamente veloz y rico en descripciones. A la par es muy versátil, dejando a la imaginación del jugador escenificar tanto cuanto guste sabiendo ya cual es el resultado final al comparar dos simples valores numéricos.


Existen tres características, con un valor numérico entre el 1 y el 10 dependiendo del personaje. Son los siguientes:

  • Armas: Capacidad y manejo de armas al igual que tu valor en combate.
  • Magia: Capacidad y manejo de magia al igual que tu valor en combate.
  • Voluntad: Tu fuerza interior o capacidad para resistir tentaciones externas.


Se plantea un sistema con un valor numérico en ficha que enfrentado al del contrincante determina el éxito o el fracaso. El número reflejará la pericia y la capacidad del PJ en los tres campos indicados anteriormente.
Los valores de ambos bandos serán comparados ANTES de comenzar el enfrentamiento y una vez conocido el resultado se roleará una situación en el que irremediablemente se llega al final ya pactado, haciéndolo lo más épico y cinematográfico posible a favor de la interpretación. La epicidad es importante y se pueden usar todos los recursos a manos para realizar un gran combate. Por ello, significa que no hay unas reglas básicas de cómo deben resolverse las escenas, porque pueden convertirse en todo aquello que los Jugadores crean que requieran, así como en lo que les haga sentir más cómodos entre ellos.


En el caso de que el combate incluya más de un contrincante en alguno de los bandos, los PJ sumarán sus valores totales contra los del bando contrario.


Siguiendo este sistema, al comparar los valores de los contrincantes está claro quién vence. Si los valores numéricos son iguales, el resultado será un EMPATE. Esto significa que ambos bandos saben buscar un punto débil a su contrincante. Los implicados acaban conscientes, pero exhaustos. Si un bando supera el valor de su contrincante, sin importar por cuánto, el resultado será una VICTORIA.

 

El combate y enfrentamiento


La interpretación del combate queda a discreción de los implicados en él, pero al final el perdedor quedará malherido y a merced del ganador. Sin embargo, si un jugador considera que por determinada circunstancia quiere perder voluntariamente, aunque su valor sea más alto, es libre de hacerlo.


El ganador podrá decidir si el vencido vive o muere, pudiendo rematarlo al final del combate.


Si el perdedor vive se levantará en situación de HERIDO GRAVE y con un valor de 1 en las características excepto Voluntad, roleando en todo momento su estado de salud.


En este mundo hay varios arquetipos de personaje, unos se basan en la Magia, otros en las Armas y otros tienen poderes contra la Voluntad.


En el caso de que un guerrero se enfrente a un mago, enfrentarán sus valores de Armas contra Magia respectivamente. El valor más alto será el vencedor. Simboliza que, durante el combate, cada individuo dará lo mejor de sí en los campos que domina. Cada arquetipo tiene su rasgo principal para hacer frente a las situaciones especificado en la hoja de personaje.

 

No es solo un número a comparar: la Capacidad


El valor que tenéis de un rasgo no sirve simplemente para comparar. Tienen un significado en esa escala del 1 al 10, siendo el 1 el valor más pobre y novato en ese campo, teniendo un mero conocimiento teórico de que existe sin poder llegar a usarlo y el 10 representar la excelencia dentro de la raza humana.


Además, representa una capacidad. Es posible que se den circunstancia durante el rol de, si tu valor de Voluntad es superior al que prefija una habilidad o el Narrador, quizás no salgas huyendo. Quizás por tener un valor 6 de Magia puedes leer ese libro de conjuros que alguien con valor 5 en Magia no consigue descifrar.

 

Salud


Solo existen tres niveles de salud:

  • Sano (Características normales).
  • Herido grave (Características a 1, excepto Voluntad).
  • Muerto. 

Es absolutamente fundamental rolear el estado de salud en el que se encuentra tu personaje. Si acaban de atravesarte con una espada obviamente es imposible que a los pocos minutos estés corriendo alegremente por la sala. Hay métodos de curación además del tiempo que dan lugar a buenas situaciones de roleo, no prives a los demás de la oportunidad. El estado de inmenso dolor o de casi incapacidad durará varios minutos, no alargándose más de 20-30. Una vez pasado podrás interpretar con más normalidad tu personaje, aunque algo dolorido. Hasta que no seas curado de forma correcta o por medios sobrenaturales, no recuperarás tus características a su nivel normal.

 

Bonificadores a una característica


Hay algunas habilidades o conjuros que pueden modificar el valor de alguna característica de un objetivo.


Un claro bonificador en el combate es la emboscada o el ataque sorpresa. Todo aquel ataque que implique un roleo elaborado y pillar por sorpresa al objetivo, ofrece un +5 a la característica principal con la que ataca el personaje, sólo y exclusivamente en ese ataque sorpresa. Si el ataque sorpresa se realizara en grupo, por el primer integrante se daría un +5 al ataque sorpresa y un +2 por cada integrante extra en la emboscada.


Además, empuñar ciertas armas a la hora del combate (y solo si están empuñadas) puede sumar al Vigor del personaje. Algunos ejemplos:

  • Arma cuerpo a cuerpo pequeña (cuchillo, puñal, daga) +1
  • Arma a distancia pequeña (hondas, armas arrojadizas) +2
  • Arma cuerpo a cuerpo mediana (espada, maza) +3
  • Arma a distancia mediana (arco corto, ballesta de mano) +4
  • Arma a distancia grande (arco largo) +5
  • Arma cuerpo a cuerpo grande (armas a dos manos) +6
  • Escudo pequeño +2 (sin penalizador mano izquierda)
  • Escudo grande +3 (sin penalizador mano izquierda)


Se puede dar el caso de que un personaje quiera empuñar dos armas a la vez. Sumará el arma de la mano diestra entera y la mitad del arma de la mano torpe redondeando siempre hacia abajo.


Para los usuarios de la magia, también hay canalizadores y potenciadores, son más pequeños y su bono es menor, pero no necesitan ser empuñados (por ejemplo, colgante, anillo, etc.). Algunos más grandes como un báculo si dará un bono mayor, pero debe ser empuñado por quien lo usa para que la canalización sea correcta. El máximo bono total que puede alcanzar un hechicero con canalizadores es de +10 (el máximo, no que vayan a comenzar con este equipamiento). Los magos tienen un gran poder, pero también puede atraer grandes consecuencias. Este bono solo da capacidad de combate, no añade capacidad o mayor entendimiento de la magia a tu personaje, son meros canalizadores.


¡ATENCIÓN! Aunque se contemple la posibilidad de armas a distancia el combate sigue siendo una mera representación, la comunicación es necesaria. Si no superas la puntuación de tu objetivo habrás fallado el disparo. Las armas a distancia tienen su límite de munición.

 

Poderes y habilidades


Cada arquetipo de personaje tendrá unos poderes y unas habilidades únicas por clase y dentro de clase, cada individuo dependiendo de su especialización tendrá poderes únicos. Es decir, aunque haya dos guerreros personajes, las habilidades entre ellos será una o dos comunes por su arquetipo y el resto únicas dependiendo de la especialización del personaje.


Todos los poderes que conlleven una activación para su uso, irán seguidos por una palabra clave. En vez de jugar solo con una, vamos a probar hacerlo con varias, sencillas y que cada palabra identifique el tipo de poder. De esta forma daremos una mayor interpretación a los sortílegos de los hechiceros y magos, ya que tendrán que conjurarlos empezando por esa palabra y las otras clases, lo harán al grito de guerra o convocando a su deidad.